Y a un truc qui m’énerve (moins que quand mon chat est patraque, et là je peux te dire que je suis blaze depuis bien trois jours, à ne plus dormir parce que je me fais du souci pour mon matou, mais bon, passons…), donc, y a un truc qui m’énerve, c’est d’être du même avis que tout le monde.
Y a rien qui m’agace le plus que de me sentir mouton. Même objectivement, j’ai toujours envie de cracher sur quelque chose que tout le monde aime, même si j’adore la chose en question. C’est idiot n’est-ce pas ? Mais je suis comme ça. En fait, c’est un peu faux, parce qu’il y a des jeux ultra reconnus que je ne remets jamais en question, comme les Zeldas par exemple. Je dis ça, histoire de faire mon aigri.
Bref, quand j’ai appris la sortie de Donkey Kong Country Returns, sur Wii, les sentiments se sont bousculés assez rapidement, dans ma caboche.
D’abord la joie, simple et honnête, celle d’avoir une nouvelle version d’un des meilleurs jeux plateforme de l’ère Super nintendo. Les trois DKC qui étaient sortis à l’époque étaient vraiment bons (petit bémol pour le troisième opus selon moi), et avaient, outre des graphismes superbes pour l’époque (qui faisaient croire à certains que c’était un titre de la futur Nintendo 64), une véritable ambiance de fou, une bande son soigneusement choisie, et un gameplay ultra bien pensé, et pourtant simple.
Ensuite, le doute, émis par un style graphique qui me laisse de marbre lors du visionnage des premières vidéos. Des textures un peu criardes, un design volontairement cartoon, bien moins styled que l’aspect « réaliste » des opus Super Nintendo. De plus, le studio Rare étant passé du côté obscure (et je dis ça non pas parce qu’il bosse chez Microsoft, puisque j’apprécie la 360, mais parce que Rare est incapable de produire de grands jeux comme avant, sous Nintendo, à quelques exceptions près), c’est Retro Studio qui s’en occupe. Bref… ma confiance envers le projet était entachée…
Après, le verdict… Une fois le jeu dans les mains, ma première grande souffrance a été la maniabilité Wii. Devoir passer d’un gameplay intuitif et nerveux, comme les épisodes Super Nintendo, à un soft beaucoup plus lourd (Donkey est volontairement alourdi, et ça m’horripile), avec une gestion des roulades non plus par un bouton, mais par un secouage de la wiimote… ça fait très mal. Le chara-design, quant à lui, me fait plus penser à du Crash Bandicoot que l’ancien style DKC. En plus, l’absence des merveilleux Kremlins, méchants lézards des épisodes Super Nintendo, se fait cruellement ressentir. On affronte des animaux débiles, hypnotisés par des masques mayas venus d’un volcan… Fini les petites phrases loufoques du roi des Kremlins, K.Roll, ou la joie de découvrir différentes espèces de ces lézards, avec différents moyens de les exploser !
Le dernier effet kiss-kool a pourtant un arrière goût plutôt sucré. Autant dire qu’avec le succès rencontré par le jeu, le fait que tout le monde le prône comme un chef d’oeuvre hardcore, je me suis énervé. D’autant plus que l’on disait souvent que c’était un bien meilleur jeu que l’épisode sur Nintendo 64 (Donkey Kong 64) qui pour moi, avait été très intéressant et très bien foutu ! Pourtant, comme le je le dis au départ, en y jouant de plus près, Donkey Kong Country Returns est loin d’être dégueux. Une fois passé la maniabilité wiimote et le gameplay plus lourd que d’habitude de Donkey Kong, on s’habitue à ce nouveau style graphique, pas forcément très différent de l’ancien, et on observe avec intérêt le level-design des niveaux, souvent assez bien pensé. Ca reste loin derrière un Mario Galaxy (expertise Nintendo oblige… et jeu en 2D aussi…), mais on prend du plaisir. Surtout que certains passages, bien tendus, que l’on refait à 15, 20 reprises, apportent un peu d’adrénaline. Dommage cependant que le gameplay soit si lourd. Personnellement, je préfère mourir et recommencer directement un niveau dans Super Meat Boy que dans Donkey Kong Country Returns, surtout avec ces vies qui défile trop rapidement. D’autant plus que rien n’est vraiment insurmontable. Finir le jeu à 100% paraît cependant bien rébarbatif, en tout cas beaucoup plus que sur les versions Super Nintendo, où il suffisait souvent de trouver les bonus cachés. Là, c’est la course aux items comme je la déteste (à la Spyro), avec des pièces de puzzles, des lettres et des trucs relous à découvrir.
BREF ! Tout ça pour dire que Donkey Kong Country Returns ne trouve pas grâce à mes yeux comme ça a pu l’être pour beaucoup d’autres gamers, même si je reconnais volontiers le fait qu’il y a, derrière ce soft, un gros travail. On sent le boulot accompli pour séduire les nostalgiques, que ce soit par la difficulté du titre vers la fin, ou le retour des musiques connues des épisodes 16 bits, mais la sauce ne prend pas complètement avec moi.
Peut-être que je rêvais d’un Donkey Kong Country 4, et pas d’un Returns. Et toute la subtilité de ma recherche ce retrouve dans cette phrase lourde de sens, que je te laisse méditer pendant quelques heures, avant de retourner travailler dans ta mine de sel.
C’est nul Zelda, ça fait 50ans que Nintendo n’a pas changé le gameplay (toujours pas de bouton saut -_-‘)
C’est pas un jeu de plate-forme, c’est pour ça ! Y a pas de bouton saut dans Secret of Mana !
Et d’ailleurs, on peut sauter dans Zelda, il faut juste trouver la plume 😉
C’est de l’action aventure, qui dit aventure dit saut, sauf dans Zelda où s’est automatique. Juste je ne vois pas l’intérêt de ne pas avoir de bouton saut, ça tue personne d’appuyer sur un putain de bouton quand tu fais un saut.
Qui dit aventure, dit saut, déjà, on est pas d’accord. Qui dit Plate forme dit saut, ok, mais aventure c’est pas obligé.